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408723 seit 24.09.2000

Tunnel im Höhlen-Stil 1.1
Geschrieben von WillyP
Wenn Ihr Euch diese Anleitung ausdrucken wollt, dann HIER Klicken

Voraussetzungen: Grundlegendes Wissen zur Verwendung von D3-Edit, diese Anleitung erwartet, dass Du erfolgreich eigene Räume erstellen kannst, inklusive der Benutzung der Extrusion. Wenn nicht, lies bitte "The Level", eine Anleitung von Schplurg. Dies findest Du HIER.
Ebenfalls empfehlenswert: "Erstellen von Felsformationen, Konkavitäts-Anleitung, Verstehen von Normalen, Hinzufügen und Entfernen von Polygonpunkten, Finden und Beheben von T-Joints, Finden und Beheben von Bad Shells" und andere Anleitungen von Hydra (auch auf GameEdit.net) "Just say no to Bending", von Papacat hat ebenfalls großartige Informationen, die Du nützlich für diese Anleitung finden mögest.
Werkzeuge: Neueste Version von D3-Edit von Atan.

Zuerst wirst Du einen Raum erstellen müssen. Das erste Polygon (Face) das Du machst sollte die Größe des Eingangsportals haben. Das größte Schiff, der Phoenix, hat einen Radius von 8,018578 Einheiten, so dass das Polygon mehr als doppelt so groß sein muss (20 ist ein gutes Minimum). Je mehr Eckpunkte Du benutzt, desto mehr Polygone wirst Du erhalten, und desto mehr detailliert werden die Wände sein. Wie man an dem Bild feststellen kann, habe ich ein Achteck erstellt, aber einen extra Punkt an jeder Seite hinzugefügt. Benutze aus dem selben Grund ziemlich kurze Extrusionen (im Bild sind 30 sichtbar).

Die Anleitungen (zumindest die, die ich gelesen habe) instruieren Dich, ein Polygon zu markieren, die Normale umzudrehen und dann zu extrudieren. Ich überspringe die Markieren-und-Drehen-Routine, indem ich eine negative Zahl im Extrusions-Dialog benutze. Wenn Du vom ersten Polygon eines neuen Raumes extrudierst, benutze eine positive Zahl und wähle "Delete Base Face" ab.Zweite Extrusion, gib eine negative Zahl ein, wähle "Point outward" für die Polygonnormalen (für einen Innenraum..., die negative Zahl dreht sie um) und wähle die "Delete Base Face" Option aus.Für spätere Extrusionen wähle ein Polygon aus und drücke STRG+E, dann extrudiere um den selben Wert

Bild 1

Bild 2

Beachte das markierte Polygon (blaue Umrandung) in dem Bild links. Wir wollen das ganze Polygon bewegen, ohne es zu verzerren. Drücke den grünen "Key"-Button und scrolle runter bis "Modify items" Moving marked items... und probiere die verschiedenen aufgelisteten Möglichkeiten aus, um das markierte Polygon zu bewegen (Du hast den Raum vorher gespeichert... oder?) Beachte, dass hoch und runter relativ auf das Fenster bezogen ist, in dem Du Dich befindest und in der 3D-Ansicht nicht funktionieren werden.

Ein paar Sachen, die nicht direkt aus "Key" hervorgehen: Die Punkte (Verts) oder die Polygone können markiert und bewegt werden, je nachdem in welchem Modus Du Dich befindest. Punkte und Polygone sind keine Objekte, d.h. "rotate object" funktioniert damit nicht. "Twist" wird Markiertes um den Schnittpunkt der grünen Referenzlinien drehen. Bewege diese mit STRG+LMT [Anm.: LMT=linke Maustaste]. Benutze alle vier Ansichten, um die Auswirkungen dessen zu sehen, was Du tust.

Bild 3

In diesem Bild habe ich [Anm.: die markierten Punkte] in der Vorderansicht leicht gedreht. Jetzt sind meine zwei Achtecke verschoben und leicht verdreht. Mach Dir jetzt keinen Kopf über nicht plane Polygone, außer dem, von dem aus Du weiter extrudieren wirst. Benutze die "Expand" und "Contract" -Buttons, um die Größe des Polygons zu verändern. Schaue auf die markierten Punkte in der Draufsicht und der Seitenansicht rechts, sie sind alle auf dem selben Raster. Wenn nicht, bewege sie auf eine Linie, um das Polygon wieder plan zu machen, so dass Du wieder davon extrudieren kannst. Das Polygon sollte auch nicht konkav sein. Wenn Du eine Linie zwischen zwei Punkten ziehen kannst, die außerhalb des Randes des Polygons liegt, hast Du ein konkaves Polygon. Behebe das, indem Du Punkte in der Vorderansicht bewegst.

Bild 4

Hier habe ich das Polygon noch etwas mehr bewegt. Aber ich habe auch einen Punkt aus der Reihe mit dem Polygon gezogen. Ich habe dann den Modifizierungs-Button "face planar check" benutzt, nachdem alle Polygone markiert wurden. Dies hat alle nicht planen Polygone repariert, indem es sie in Dreiecke zerschnitten hat. Da das Polygon, von dem wir extrudieren wollen, nicht plan ist, ist es es auch in Dreiecke zerlegt worden. Das größte von denen ist zu klein, um durchzufliegen, so dass es keinen Sinn macht, davon zu extrudieren. Ich werde zu meiner vorherigen Sicherung zurückkehren, welche ich gemacht habe, bevor ich den Punkt aus der Reihe gezogen habe. Beachte auch, dass die Textur zur "Default Texture" wechselt, wenn auf diese Weise Polygone getrennt werden.

Bild 5
Schaust Du auf das Bild hier oben, kannst du sehen, dass ich den Winkel und die Größe des Polygons geändert, es um -30 Einheiten extrudiert und das ein paar Mal wiederholt habe. Dann habe ich die Punkte der letzten Extrusion markiert und diese in der Seitenansicht auf die gleiche Rasterlinie gelegt [Anm: "Snap to grid"]. Jetzt habe ich ein paar Fehler, das letzte Polygon ist durch die Ausrichtung der Punkte konkav (weißer Pfeil in der 3D-Ansicht). Das ist einfach zu beheben, ich werde einfach ein paar Punkte in der Vorderansicht bewegen, bis es stimmt. Die weißen Pfeile in der Drauf- und Seitenansicht zeigen auf ein blaues Fadenkreuz. Das ist das Raum-Zentrum, D3 benutzt es für die Berechnung der Geräuschfortpflanzung, Raketenaufschaltung und KI-Bewegungen, neben anderen Dingen. Es ist unbedingt notwendig, dass das [Anm.: geometrische] Zentrum innerhalb des Raumes liegt. Seine Position wird als Zentrum aller Eckpunkte des Raumes berechnet. Wir könnten das beheben, indem wir eine Handvoll Punkte nehmen und in der Seitenansicht nach links bewegen. Du müsstest außerdem einige in der Draufsicht nach unten bewegen. Und Du müsstest sie weiter bewegen als Du denkst, da sich das Raumzentrum auch nur ein bisschen bewegt. Eine andere Methode wäre, ein Unterobjekt in den Raum einzufügen, an eine Stelle, wo die Verts das Zentrum wieder in den Raum zurück ziehen würden. Ich werde in einem anderen Tutorial tiefer ins Detail gehen, wie man das macht.Im Moment werden wir akzeptieren, dass der Raum einen Fehler hat. Wir haben trotzdem noch ein wenig mehr an diesem Raum zu arbeiten. Würdest Du durch diesen Raum fliegen, würdest Du klar sehen, dass er eine Serie von Achtecken ist. Und obwohl diese in zufälligen Positionen sind, sind sie trotzdem als Achtecke erkennbar und stören den Effekt einer natürlichen Höhle. Der nächste Schritt wird dem entgegenarbeiten.

Bild 6

Ziehe einfach an einem oder mehreren Punkten herum, markiere sie, bewege sie, so und so, benutze alle drei 2D-Ansichten. Entferne die Markierung wieder, wiederhole das ..., Du weißt was ich meine.

Bild 7

Für größere Räume gibt es eine Option in der Extrusionsfunktion: "needle", das teilt ein Polygon auf, indem es ein Vert in die Mitte dessen setzt. Das Polygon wird in Dreiecke zerlegt, eins für jede Kante des Polygons. Danach wird der eingefügte Punkt (Pfeil) um den Betrag [Anm.: entlang der Normalen] verschoben, welcher für die Extrusion eingegeben wurde.

Wenn ich "Lathe" oder "Extrude" benutze, um einen großen Raum zu konstruieren, werde ich zuerst alle Polygone durchgehen und "Extrude", "needle" drücken, die Entfernung hier und da ändern. Dann gehe ich zurück und "Extrude-Needle" einige der resultierenden Polygone hier und da, dann drücke und schiebe ich Punkte soweit notwendig, um einen Zufalls-Look zu bekommen, mit Felsenvorsprüngen in den Raum gezogen, Felsspalten herausgedrückt, gebrochene Felsen, die aus dem Boden herausragen. Und herunter von der Decke.

Wenn Du sicher bist, dass das Raumzentrum innerhalb des Raumes ist, aber die Verifizierung sagt, es ist nicht so, dann aktualisiere zuerst auf die letzte D3-Edit Version. Ältere Versionen haben irrtümlicherweise festgestellt, das Zentrum wäre nicht im Raum, wenn man an einem einzelnen Raum gearbeitet hat. Importiere den Raum in ein neues Level. Bekommst Du immer noch diese Nachricht? Mit diesem Stil eines Raumes ist es sehr schwer zu sagen, indem man auf die 2D-Ansichten schaut, ob es wirklich so ist oder nicht. Beim ersten Raum wird der player0-Start im Zentrum des Raumes sein. Du kannst in die aktuelle Raumansicht gehen und in 3D klar sehen ob sich der Startpunkt nicht im Raum befindet.

Bild 8

Das ist der fertiggestellte Tunnel. Ich werde eine Lampe hinzufügen, um das Raumzentrum in den Raum zu bekommen. Der Raum braucht sowieso Licht. Ich könnte Umgebungslicht benutzen, aber ich mag den Effekt des Übergangs von dunklen zu hellen Bereichen, Punktlicht ermöglicht das.

Bildschirmfoto aus dem Spiel heraus:
Bild 8

Ich krieg jetzt schon Angst!... Wir sehen uns in den Minen...

...WillyP...

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